このチュートリアルでは、maketx を使用してテクスチャを事前処理する利点を説明するために、木目のフロアの単純なシーンを使用します。 チュートリアルは、次のページに分割されています。

  • パート 1: シーンのセットアップ
  • パート 2: レンダリングと変換


Arnold を最大限に活用するために、イメージをタイル表示のミップマッピングされたテクスチャに変換することを強くお勧めします。 高解像度のミップされていないテクスチャ マップは、レンダリングが非効率的です。これは、どんな距離であっても低解像度レベルを使用することはなく、最高解像度レベルをメモリにロードする必要があるためです。 同様に、非タイル表示のテクスチャ マップも非常に非効率的です。なぜなら、レンダラが単一のテクセルにアクセスする必要が生じるとすぐに、そのテクスチャ マップ全体をメモリにロードする必要があるからです。このチュートリアルを終了すると、レンダリング時間を半分に短縮できます。

形式自動ミップマップレンダリング時間ファイル I/Oピーク時のキャッシュ メモリ
JPGオン43 秒4 分 10.4 秒394.9 MB
JPGオフ36 秒1 分 47.1 秒173.5 MB
TX-20 秒0 分 0.6 秒34.5MB

  • No labels
Privacy settings / Do not sell my personal information / Privacy/Cookies