ポリメッシュ オブジェクトはボリュームとしてレンダリングすることができます。 このため、ソリッド オブジェクトをクリエイティブかつ魅力的な方法で、さまざまにレンダリングすることが可能です。 この簡単な「メイキング」チュートリアルでは、standard_volume シェーダの displacement アトリビュートを使用して polymeshvolume のシェーディングを組み合わせることにより、それらを結合する方法を説明します。 standard_volume シェーダの volume_displacement に接続された cell_noise シェーダ、color_correct シェーダ、ramp_rgb シェーダ、および range シェーダを使用して、上記のアニメートされたエフェクトを再現する方法についても説明します。無償で使用できる頭のスキャン モデルの例は、こちらにあります。

ポリメッシュを閉じ、ポリメッシュに自己交差がないようにしてください。そうしないと、ボリュームが正しくレンダリングされない場合があります。

Step Size

  • まず、頭のメッシュをボリュームに変換する必要があります。 メッシュを選択し、その Arnold アトリビュートのうち、Step Size を 0.1 に増やします。Step Size が正の場合は、ポリゴン メッシュがボリュームに変わり、その値がボリュームのレイマーチングの基本ステップとして使用されます。

ボリュームの step_size に関する詳細は、こちらを参照してください。

Standard Volume

  • ポリメッシュに standard_volume シェーダを割り当てて、density を非常に大きな値(約 4000)に引き上げます。これにより、後にディスプレイスメント テクスチャリングがよりくっきりと表示されるようになります。

 

ボリュームとしてレンダリングされた頭部のメッシュ

Range

  • range シェーダを standard_volume シェーダの volume_displacement に接続します。
  • output_max 値を約 30 まで大きくします。これにより、volume_displacementcell_noise シェーダを接続した後で、ボリューム ディスプレイスメントの効果が大きくなります。

Camera Projection

エフェクトを上から下にアニメートするために、V 方向にランプを投影します。

  • camera_projection シェーダを作成して、range シェーダの input に接続します。

  • camera_projection で使用するレンダー カメラを忘れずに選択してください。

ランプ(RGB)

  • ramp_rgb シェーダを作成し、camera_projection シェーダの projection_color に接続します。

Color Correct

  • color_correct シェーダを接続し、ramp_rgb シェーダの input に接続します。これを使用して、cell_noise のシェーディング効果を微調整できます。

セル ノイズ

  • cell_noise シェーダを作成します。
  • patterncell1 に変更します。
  • additive を無効にします。
  • coord_spaceobject に設定されていることを確認します。
  • シーン サイズに応じて scale を調整する必要があります。この場合、Y と Z が X より小さいため、cell_noise は薄くなります。
  • density を 1 に増やし、randomness を約 0.2 に設定して、不規則なシェイプを追加します。

最終的な cell_noise 設定

 

アニメーション

  • 時間が左から右まで経過する間、ramp_rgb の黒のカラーにキーフレームを設定して、効果が下部から、頭のボリュームを越えて上部まで移動する様子を確認します。
  • cell_noise シェーダの time アトリビュートにキーフレームを設定して、cell_noise の効果をアニメートします。
 

まとめ

以上です。最終的なアニメーションをレンダリングする場合は、シーン内のいずれかのライトの volume_samples 数を増やしてください。

 

cell_noise を Y 方向にスケールした場合の例

 

color_correct

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