この「メイキング」のチュートリアルでは、Toon シェーダを使用して上記のイメージをレンダリングする手順について説明します。Toon シェーダの Rim LightingBase Tonemap、Specular Tonemap、および Stylized Highlight アトリビュートを使用する方法について紹介します。また、Edge Width にバリエーションを追加して、より説明に役立つスタイルを作成する方法についても説明します。

このモデルは Jaeyeon Nam 氏のご厚意により提供されました。オリジナル コンセプトは Hong SoonSang 氏によるものです。

Toon Edge でレンダリングする場合は、フィルタ タイプ(レンダリング設定)が Contour に設定されていることを確認してください。

 

ライティング

Skydome ライトを作成して、その Color アトリビュートに Physical Sky シェーダを接続します。Exposure を 2 前後に上げます。 Physical Sky の Elevation を 30 前後に変更します。これはメインのライティングとして機能しますが、後でディレクショナル(ディスタント)ライトを追加して、彼女のブーツ、ボタンなどに定型化されたハイライトを作成します。

 

Sophie の各部分のシェーディングを注意深く行うために、このチュートリアルではいくつかの部分に分けて作業を進めます。それでは、順に作業を進めましょう。

 

ヘア

  • Toon シェーダをヘア ジオメトリに割り当てます。
  • Edge は必要ないため無効にします。
  • Base Color を濃い茶色に変更します。
  • ヘアにハイライトを入れるために、ランプを Specular Tonemap に接続します。ランプを以下のように変更します。白はヘアをハイライトした領域です。ヘアに強い光沢のあるハイライトを入れたいので、ランプには補間がないことを確認します。

 

スキン

  • ボディのジオメトリに Toon シェーダを割り当て、名前を Skin に変更します。
  • マップ test_diffuse.<UDIM>.tifBase Color に接続します。
  • 以下のようなランプを Base Tonemap に接続します。Base Tonemap が見えるように、スキン トーンは暗い色にします。

 

  • Edge を茶色に変更します。
  • Angle Threshold を約 80 前後に減らします。これにより、口、鼻、あごの周りに満足のいくエッジのディテールが得られます。

眼球
  • eyeballToon シェーダを割り当てます。 Base Weight を 0 に減らし、Emission Weight を 1 に増やします。 この結果、純粋な白色が得られます。
虹彩
  • 目の虹彩ポリゴンのフェースに Standard Surface シェーダを割り当てます。ここでは Toon Edge シェーダは必要ないので、Standard Surface シェーダで十分です。
  • 茶色のグラデーション ランプを Base Color に接続し、Specular Weightを 0 に減らします(角膜シェーダに鏡面反射性を追加します)。)。
角膜
  • 角膜ジオメトリに Toon シェーダを割り当てます。
  • スキンと目が接するエッジが既に存在するため、Edge を無効にします。
  • Base Weight を 0 に減らします。Specular Color を濃い灰色に変更し、Specular Roughness を 0.3 前後に増やします。
  • Transmission Weight を 0.9 前後に増やします(完全に透明にすると、鏡面反射光ハイライトがなくなります)。
  • Indirect DiffuseIndirect Specular (詳細)を 0 に減らします(眼球の内側の間接シェーディングは不要です)。

眼球、虹彩、および瞳孔ジオメトリ

 

ジャンパー

  • ジャンパーに 2 つの Toon シェーダを割り当てます(1 つは白、もう 1 つはオレンジのストライプ)。
  • 明るいライラックの色相をジャンパーの Base Color に、オレンジ色をストライプの Base Color に追加します。
  • ランプを Base Tonemap に接続します(両方のシェーダに同じランプを使用)。

 

  • オレンジ色のジャンパー シェーダの Priority (Advanced Edge Control) を 1 に変更します。この値は彼女のスキンよりも大きくします。そうしないとジャンパーとスキンが接する場所にエッジが発生します。
 

ブーツ

  • ビニール製のオレンジのブーツに Toon シェーダを割り当てます。
  • ランプを Base Tonemap に接続します。


Sophie のブーツに光沢のあるハイライトを生成するには、Stylized Highlight を使用します。

  • ディレクショナル(ディスタント)ライトを作成し、Physical Sky と同様の角度で傾けます(これは目視により行う必要があります)。
  • Stylized Highlight でディレクショナル ライトの名前を入力します(これは使用している Arnold プラグインによって異なります)適切な命名規則については、Toon のドキュメントを参照してください。たとえば、MtoA では directionalLightShape1 のようになります。
  • Stylized HighlightSize を 0.2 前後に増やします。

ブーツの定型化ハイライト

 

シルエット

完成に近づいています。しかし、Toon のエッジはあまりにもクリーンで完璧に見えます。手描きのような印象を与えるため、Edge Silhouette を分割する必要があります。

  • ジーンズ、ブーツ、ステッキなどの支配的なシェーダの Silhouette を有効にします。
  • 各シェーダの Silhouette ColorEdge Color と一致させます。
  • Cell Noise シェーダを作成し、Edge-> Silhouette-> Width Scale に接続します。パターンを worley1 に変更します。Scale は 0.2 に変更されています。目的の外観に応じて、PatternScale の設定を変えて試してみるとよいでしょう。エッジに沿ったノイズの位置を変更するために Offset を使用することもできます。Randomness などのアトリビュートは、エッジの厚さの外観に大きな影響を与える可能性があります。

 

セル ノイズ -> シルエット エッジ。 イメージの上にカーソルを合わせると、これを適用しない場合を確認できます。

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