フロア プレーン上のガラス透過の模倣コースティクス(ShadowMatte)

 

Arnold は単方向パス トレーサであるため、現実的なコースティクスのレンダリングに時間がかかりすぎる場合があります。コースティクス エフェクトでは大量のノイズが作成され、非常に高いサンプリング値が必要となるために、レンダリング時間が長くなります。このチュートリアルでは、レンダリングに時間がかからず、それでも納得のいくように見える模倣したコースティクス エフェクトを作成する方法を示します。ray_switchstandard_surface および facing_ratio シェーダを組み合わせて、コースティクスを発光するオブジェクトに割り当てます。次に、shadow_matte シェーダがフロアの standard_surface.emission アトリビュートに割り当てられ、コースティクス エフェクトが生成されます。

 

このチュートリアルの方法は物理的に正確ではなく、物理的に正しいコースティクス エフェクトの結果を示すものではないことに注意してください。ただしほとんどの場合、レンダリングの結果は見た目には十分です。このチュートリアルのサポートについて、Slava Sych 氏に感謝いたします。


シーンのセットアップとライティング

  • コースティクスを発光するオブジェクトをシーンに配置します。カメラを作成し、目的の位置を設定します。オブジェクトの下に配置するフロア プレーンを作成します。 
  • distant_light (directional)を作成します。exposure を 3、angle を 3、samples を 3 に増やします。

distant_light (directional)

 

カメラのガラス シェーダ

  • 次に、standard_surface シェーダを作成します。CamGlass などの名前を付けて、オブジェクトに割り当てます。これは、カメラ レイに対して表示されるシェーダになります。次のようにパラメータを変更します。
specular_roughness: 0.070
specular_IOR: 1.550
transmission_weight: 1.0
coat_weight: 1.0
coat_roughness: 0.1
coat_IOR: 1.550
transmit_aov を有効にして、個別のコースティクス AOV をレンダリングできるようにします。

 

シャドウ ガラス シェーダ

  • 次に、新しい standard_surface シェーダを作成して名前を ShadowGlass に変更します。次のようにパラメータを変更します。
specular_roughness: 0.1
transmission_weight: 1.0
transmit_aov を有効にします。

Facing Ratio

facing_ratio シェーダを作成し、その出力を ShadowGlass シェーダの transmission_weight に接続します。

使用される facing_ratio パラメータは、使用している特定のオブジェクトに依存するため、調整が必要な場合があります。

Bias: 0.136
Gain: 0.619
リニアを有効にする
反転を有効にする

 

facing_ratio -> standard_surface (ShadowGlass)

 

Ray Switch シェーダ

次に、ray_switch シェーダを作成してオブジェクトに割り当てます。名前を GlassMat に変更します。これは、ガラス オブジェクトをレンダリングするときにどのレイを使用するかを Arnold に伝えるために使用されます。

  • CamGlass シェーダ出力を、GlassMat (レイ スイッチ) シェーダの camera、diffuse_reflection、diffuse_transmission、specular_reflection、および transmission パラメータに接続します。
  • ShadowGlass シェーダ出力を GlassMat シェーダの shadow パラメータに接続します。

Ray Switch シェーダ

 

フロア プレーン シェーダ

  • 2 番目の standard_surface シェーダを作成し、FloorMat という名前に変更します。これをフロア プレーン ジオメトリに割り当てます。次のようにパラメータを変更します。
Base Weight: 0.3
Specular Roughness: 0.2
Emission: 1

  

ShadowMatte -> Range -> ColorCorrect -> Standard Surface

  • shadow_matterange、および color_correct シェーダを作成します。
  • shadow_matte 出力を range 入力に接続します。 range 出力を color_correct の入力に接続し、color_correct 出力を

FloorMat シェーダの emission_color に接続します。

 

Shadow Matte:

Background を Background Color に設定します。
Background Color: 0.0 0.0 0.0
Shadow Color: 1.0 1.0 1.0
Shadow Opacity 1.0
Backlighting: 0.0
 Alpha Mask を有効にします。
Diffuse Intensity: 0.0

 

Range:

smoothstep を有効にします。


ColorCorrect:

Gamma: 0.6

 

shadow_matte -> range -> color_correct -> FloorMat (standard_surface)

 

Skydome ライト

skydome_light を使用する場合、コースティック エフェクトが中断しないようにするためのいくつかの手順が必要です。

  • skydome_light を作成し、HDR マップをその color パラメータに接続し、以下のパラメータを設定します。
Samples: 3
transmission および specular を除く visibility のすべてのパラメータを無効にします。

このライトはガラスのマテリアル自体の照明に使用されますが、コースティクス エフェクトには必要ありません skydome_light とフロア プレーンの間のライト リンクを解除しないと、コースティクス エフェクトが正しく表示されない場合があります。HDRI を使用した background からのライティングが必要な場合は、2 つ目の skydome_light ライトを作成し、そのライト リンクをガラス オブジェクトによって解除してみます。

skydome_light を使ったシーンのセットアップ。ガラス オブジェクトの照明が改善されます。

 

コンポジットのための レンダリング レイヤ

これで、AOV コンポジット用のレンダリング レイヤをセットアップする準備が整いました。これらは、コースティクスの微調整や分散効果の追加などに使用できます。

specular_ray_depth の値を増やすと、ガラス オブジェクトの反射バウンスが大きくなり、よりリアルな結果が得られます。この値を大きくすると、レンダー時間が長くなります。

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