Arnold には、カーブのレンダリングのアルゴリズムとして RibbonThick の 2 つがあります。 中心となる軸については、Thick モードを使用してカーブをレンダリングする必要があります。 


個々の羽は、Ribbon モードでレンダリングすると見た目が良くなります。

Ai Curve Width の値が大きすぎる場合は、カーブどうしがオーバーラップを始めて、サンプリングのエラーが発生します。

Standard HairOpacity にランプ テクスチャ マップを追加すると、カーブのエッジがソフトになります。

カーブの幅を大きくして、羽毛のカーブの幅の 2 倍以上になるようにします(この例では 0.04 という値を使用)。 カーブに丸みを加えるため、モードを Thick に変更します。 羽毛の中心となる軸には、通常の光沢のあるマテリアルが必要になります。 Ai Standard Surface シェーダを、軸のカーブの Curve Shader に接続します。

Standard Hair シェーダを作成し、カーブ セットの Ai Curve Shader アトリビュートに接続します。

以下のイメージは、Root Color の変更の効果を示しています。

以下のイメージは、色が付いた円形ランプStandard Hair シェーダの Specular Tint に追加した効果を示しています。

SSS はポリゴン メッシュでのみ機能します。したがって、カーブのプリミティブではサポートされません。

光沢のある反射と屈折でカーブを表示するには、次のオーバーライド アトリビュートを追加する必要があります。

  • Ai Visible in Glossy
  • Visible in Refractions

 

既定では、カーブは反射に表示されません。 カーブが反射されるようにするには、Visible in Reflections アトリビュートを、カーブを含むオーバーライド セットに追加する必要があります。

カーブを含むオーバーライド セットに追加された Ai Visible in Glossy と Visible in Refractions

 

 

これで、カーブを羽毛としてレンダリングする方法に関するこのチュートリアルは終わりです。 オーバーライド セットを使用してカーブをヘアとしてレンダリングすると、膨大なジオメトリの操作というオーバーヘッドを伴うことなく、複雑な外観のシーンを作成するのに便利です。

 

 

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