Arnold には、カーブのレンダリングのアルゴリズムとして Ribbon と Thick の 2 つがあります。 中心となる軸については、Thick モードを使用してカーブをレンダリングする必要があります。
![]() |
![]() |
モード: リボン
|
Mode: Thick
|
個々の羽は、Ribbon モードでレンダリングすると見た目が良くなります。
![]() |
![]() |
モード: 厚さ
|
モード: リボン 羽枝のレンダリングにより適しています。
|
Ai Curve Width の値が大きすぎる場合は、カーブどうしがオーバーラップを始めて、サンプリングのエラーが発生します。
![]() |
![]() |
Ai Curve Width: 0.01。カーブが重なっています。
|
Ai Curve Width を 0.005 に減らすと問題が修正されます
|
Standard Hair の Opacity にランプ テクスチャ マップを追加すると、カーブのエッジがソフトになります。
![]() |
![]() |
不透明度なし
|
Standard Hair シェーダの Opacity アトリビュートに接続されたランプ テクスチャ
|
カーブの幅を大きくして、羽毛のカーブの幅の 2 倍以上になるようにします(この例では 0.04 という値を使用)。 カーブに丸みを加えるため、モードを Thick に変更します。 羽毛の中心となる軸には、通常の光沢のあるマテリアルが必要になります。 Ai Standard Surface シェーダを、軸のカーブの Curve Shader に接続します。
![]() |
![]() |
「Thick」モードでレンダリングされた軸のカーブ
|
ワイヤフレーム
|
以下のイメージは、Root Color の変更の効果を示しています。
![]() |
![]() |
根元カラー: 白
|
根元カラー: 黒
|
以下のイメージは、色が付いた円形ランプを Standard Hair シェーダの Specular Tint に追加した効果を示しています。
![]() |
![]() |
![]() |
鏡面反射光カラーに接続されたランプ テクスチャ
|
根元カラーに接続されたランプ テクスチャ
|
根元と鏡面反射光のカラーに接続されたランプ テクスチャ
|
SSS はポリゴン メッシュでのみ機能します。したがって、カーブのプリミティブではサポートされません。
光沢のある反射と屈折でカーブを表示するには、次のオーバーライド アトリビュートを追加する必要があります。
- Ai Visible in Glossy
- Visible in Refractions
![]() |
![]() |
Ai Visible in Glossy/Visible in Refractions: オフ
|
Ai Visible in Glossy/Visible in Refractions: オン
|
既定では、カーブは反射に表示されません。 カーブが反射されるようにするには、Visible in Reflections アトリビュートを、カーブを含むオーバーライド セットに追加する必要があります。
![]() |
![]() |
反射でカーブが表示されない
|
「Visible in Reflections」オーバーライドをカーブのオーバーライド セットに追加
|
カーブを含むオーバーライド セットに追加された Ai Visible in Glossy と Visible in Refractions
これで、カーブを羽毛としてレンダリングする方法に関するこのチュートリアルは終わりです。 オーバーライド セットを使用してカーブをヘアとしてレンダリングすると、膨大なジオメトリの操作というオーバーヘッドを伴うことなく、複雑な外観のシーンを作成するのに便利です。