このチュートリアルでは、Lego テクニック ラリー カーの CAD モデルをライティング、シェーディング、およびレンダリングする方法について説明します。Arnold エリア ライト(quad_light)を使用して車モデルをライティングする方法を示します。ここでは、standard_surface と round_corners を使用して Lego モデルをリアルにシェーディングする方法と、clip_geo シェーダを使用して断面アニメーション効果を作成する方法について説明します。シーンのシェーディングとライティングが完了したら、取扱説明書で使用できる Arnold toon シェーダを使用して定型化された外観を作成する方法について説明します。最後に、最終的なレンダリングの品質を向上させるために、Arnold レンダリング設定の一部を調整します。Arnold を使用した Lego レンダリングの例については、こちらを参照してください。Lego テクニック ラリー車モデルはこちらからダウンロードできます。
CAD データのインポート
- まず、CAD モデル(上記のリンク)をダウンロードします。
- 内容を抽出し、ステップ ファイル LEGO Technic - Rally Car (42077).stp を読み込みます。
- 上記のアニメーションのようにグリッド上に平らに配置されるように自動車を配置および回転します。
- フロア プレーンを作成します(または、上記のリンクのスタジオ ライティング シーンから円形パノラマを使用します)。
- (Slate Editor から) standard_surface シェーダを割り当てます。specular_weight を 0 に減らします(円形パノラマからの散漫な鏡面反射が車モデルから発生しないようにするため)。
ライティング
シーンに Arnold quad_light を追加します。このライトは、このチュートリアルで見られる softbox スタジオのライティング設定に似ています。または、ページ上部のリンクから、既製の照明スタジオをダウンロードすることもできます。 Exposure は F ストップ値で、強度に 2 の F ストップ乗を乗算します。 Exposure を 1 増やすと、ライトの量は 2 倍になります。
Standard Surface を使用したリアリスティックなシェーディング
Standard Surface
ここで、すべての standard_surface シェーダにわたって複製できる、リアルなプラスチック シェーダ パラメータのセットを作成します。レンガがプラスチックのように見えるように、standard_surface シェーダごとに次のパラメータを変更します。
ラウンド コーナー
このシェーダは、ラウンド コーナーのような外観になるように、エッジ付近にあるシェーディング法線を変更します。ベベルがモデリングされていないハード サーフェス モデルと組み合わせて、丸みのあるベベル エッジをシミュレートすることができるため、貴重なモデリング時間を短縮できます。
イメージの上にカーソルを合わせると、round_corners を適用しない場合を確認できます。
Clip Geo シェーダ
clip_geo は現在 GPU では機能しません。 clip_geo シェーダを使用して、カメラ モデルに切り取りシェーディング エフェクトを作成することができます。
トゥーンを使用したスタイライズド シェーディング
トゥーンのエッジを表示するには、Filter Type (サンプリング設定)を Contour に変更する必要があります。contour filter width (サンプリング設定)値を増やすと、レンダリング時間も増えることに注意してください。
Contour filter_width: 1。イメージの上にカーソルを合わせると、contour filter_width: 2 (既定)の場合が示されます。
最終的なレンダリング設定
CYC バックグラウンド ジオメトリ(ページ上部のシーン リンク)を使用してレンダリングすると、diffuse_ray_depth の既定値 1 を使用した場合、シーンはかなり暗く表示されます。この値を大きくすると、CYC および自動車のジオメトリの周囲でバウンスするライトが増えます(ただし、レンダリング時間は長くなります)。
diffuse_ray_depth: 1 (既定)。イメージの上にカーソルを合わせると、diffuse_ray_depth: 4 の場合が示されます。 最終的なフレーム レンダリングでは、いくつかのサンプル設定を増やす必要があります。
quad_light.samples: 1 (既定)。イメージの上にカーソルを合わせると、4 の場合が示されます。 車の内側と下に明らかにノイズがあります。diffuse_samples の数を増やすと、クリーンアップされます。 ノイズの原因が不明な場合は、AOV を確認してください。たとえば、シャドウ(light_samples)または間接照明(diffuse_samples)などです。
diffuse_samples: 2 (既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、diffuse_samples: 10 の場合が示されます。
カメラ(AA)のサンプル数: 3 (既定)。イメージの上にカーソルを合わせると、カメラ(AA)サンプル: 5 の場合が示されます。レイ深度
Reducing Noise
四角形ライトのサンプル
拡散反射光サンプル(内部ノイズ)
Camera (AA)のサンプル数