RGBA (ビューティ) AOV


このチュートリアルは、コンポジットで AOV を使用するための初心者向けガイドです。必要な AOV は、Compositor の特定の要件と、AOV がどのように使用されるかによって異なります。したがって、レンダリング前にどの AOV が必要かを明確にすることをお勧めします。レンダー パス(AOV)を初めて使用する場合、最終的なレンダリングを合成するためにどの AOV が必要かが明確でないかもしれません。これにはさまざまな要因が関係し、特にマテリアルとライトの設定、シェーダで使用したコンポーネント、最終イメージに対して必要な処理によって異なります。ただし、場合によってはビューティ レンダリングで十分です。

ビューティ AOV の合成

RGBA ビューティ AOV は、各照明のパーツが含まれている小さな AOV に分割することができます。 コンポジットでは、これらの AOV を個別に修正して追加し、フル ビューティ AOV を取得することができます。 AOV を増やすとコンポジットをさらに高度にコントロールできますが、処理に手間がかかるようになります。また、特にライト グループと結合されている場合に、必要となるメモリとディスクの容量がさらに増えます。

フル ビューティ AOV のための追加 AOV のサンプル セットは次のとおりです。

  • direct、indirect、emission、background。
  • diffuse、specular、coat、transmission、sss、volume、emission、background。
  • diffuse_direct、diffuse_indirect、specular_direct、specular_indirect、coat、transmission、sss、volume、emission、background。

 

ビューティ AOV に必要なのは、そのような AOV を足し合わせることだけです。

Standard Surface の AOV

たとえば、standard_surface シェーダがどのように合成され、どの AOV があるかを見てみましょう。最初に検討するのは以下のセクションです。これらは異なる AOV に分けることができるからです。

AOV のリストは次のようになります。AOV リストには上記のすべてのコンポーネントが表示されますが、AOV には standard_surface シェーダには含まれていないものもあります。


たとえば coat のように、コンポーネントが coat_albedocoat_direct、および coat_indirect の 4 つの AOV に分類されるものがあります。さらに、いくつかの直接 AOV と間接 AOV があることがわかります。ただし、基本 AOV はなく、拡散反射光 AOV があります。Standard Surface は物理学に基づいたシェーダをシミュレートしているため、拡散反射光パラメータはベースと呼ばれます。また拡散反射光、鏡面反射光、SSS、コート、光沢、およびその他の AOV があります。これらの AOV は、コンポジット ソフトウェア パッケージで最終的なイメージを構築するために使用できます。_albedo インデックスの AOV はコンポーネントの純粋なカラーです。テクスチャ(フラット カラー)はシェーダの color パラメータに与えられます。

直接 AOV と間接 AOV

次に、_direct_indirect AOV の機能について説明します。これらを組み合わせると、基本的に diffuse AOV と同じ機能が実行されますが、それらのライト コンポーネントに分けられます。一方、direct は光源からの直接レイで、indirectly は直接光線が当たったときのジオメトリからのレイを反射します(レイ深度パラメータはこのレイの反射の発生回数を制御します)。次に簡単な例を示します。

1: 光源から届く直接レイ。2: サーフェスで跳ね返る間接レイ。


ここで、diffuse_direct と diffuse_indirect をコンポジットすると、diffuse AOV とまったく同じ結果が得られます。同じことが standard_surface シェーダの他の AOV にも当てはまります。

diffuse_direct + diffuse_indirect = diffuse AOV


ビューティ(RGBA) AOV

通常の直接および間接パスに関しては、これは RGBA (ビューティ)レンダリングで、直接および間接レイにのみ展開されます。RGBA には、すべてのマテリアルとライトの設定を含む完全にレンダリングされたイメージが含まれています。

direct + indirect = RGBA (ビューティ) AOV


コンポジット

ここまでは、シェーダの動作について学びました。次の段階では、特にイメージのコンポジットにどの AOV が必要になるかを決定します。つまり...

  • なし: すべてが適切に調整され、コンポジットでの修正が不要な場合は、ビューティ(RGBA)レンダリングで十分です。

RGBA (ビューティ) AOV


  • 2 番目の方法は、コンポーネント AOV です。diffuse、specular、emission など、シェーダで使用したアトリビュートに応じて決定します。これは、いずれかの AOV での色補正と露出を使用して調整を実行できる場合に行います。


  • 後者の方法では、_direct_indirect を考慮してレンダリングを個別のコンポーネント AOV に分けます。 これは、色補正、ノイズ除去など、レンダラのコンポジットに対する多くの制御が必要な場合に使用されます。


  • ビューティ AOV の再構築にアルベド AOV は不要ですが、diffuse_albedo で diffuse を割ることによって、サーフェステクスチャなしの RAW ライティングのみを取得したり、またはカラー テクスチャのディテールを損なわずにライティングのノイズのみを除去するために使用できます。 

diffuse_albedo のフレネルは、specular_IOR の結果であり、エネルギー効率を高めるために拡散反射光のアルベドにどのような影響を与えるかを示します。そのため、鏡面反射光がなければ、すべてのエネルギーが拡散反射光の中にあるので、diffuse_albedo にフレネルはありません。


  • ビューティ AOV に加えて、ID マスクなどのより技術的なユーティリティ AOV を使用することもできます。これにより、大きなシーンの特定のオブジェクトに対して操作を実行することができます。

コンポジットのオブジェクトの選択に使用される RGB ID マスク



ユーティリティ AOV を使用できるその他の例には、次のものがあります。

  • motionVector (速度): モーション ブラーの値を補正します。
  • Z: 焦点のぼかし、またはミスト/フォグの模倣に使用される深度チャネル。
  • Р & N: オブジェクトの単純な再ライティング。
  • albedo: ノイズ除去後の安全な情報に使用できます。
  • cryptomatte: 自動マテリアル ID マスク、オブジェクト マスク、アセット マスク(コンポジット ツールを使用するためにインストールが必要です)。





このチュートリアルのサポートについて、Slava Sych 氏に感謝いたします。

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