ライト グループおよび LPE


イメージの上にカーソルを合わせて、鏡面反射光 LPE の AOV を確認


ライト パス エクスプレッション(LPE)は、特定の AOV にライトを出力するのに便利です。 LPE により、シーン全体において、光源を出発点とし、オブジェクト間を反射して、最終的にカメラに到達するまでの光の軌跡を把握できます。 LPE を使用すると、Arnold から別のビルトインまたはカスタムの AOV に至る特定のライトの成分を抽出して、コンポジット用ソフトウェアにさまざまな方法で出力し、再合成できます。

まず、ライト パス エクスプレッション AOVをよく理解することをお勧めします。

ビルトインの LPE AOV

LPE は特にアーティストが使いやすいものではないため、Arnold にはビルトインの LPE AOV のリストが用意されています。以下に、このシーンで使用されているビルトインのライト パス エクスプレッション AOV の例をいくつか示します。

カスタム AOV

ビルトインの AOV は、ほとんどのタスクに適しています。 しかし、カスタム AOV を使用すると、LPE の使用時により細かいコントロールが可能になります。 たとえば、シーンをレンダリングするときに使用する LPE の組み合わせを選択できます。

以下の例では、C[ST].*[LO]鏡面反射光透過[ST]をレンダリングしています。この例では、 拡散反射光(D)が使用されていないため、拡散反射光コンポーネントだけがある場合と同じように、バックグラウンドがレンダリングされていません。


以下に、LPE をカスタム AOV とともに使用する例をさらにいくつか示します。




ライト グループおよび LPE

ライト AOV ごとに出力することも可能です。 LPE をライト グループと結合すると、AOV のコンポジット時に強力なツールとなります。 既定では、LPE がシーン内のすべてのライトを使用します。 ライト グループを使用して、1 つまたは複数のライトからのライト成分を制限できます。

  • この例では、各ライトに次の AOV ライト グループ名を使用しています。キー ライト(白)、リム ライト 1 (マゼンタ)、リム ライト 2 ()。

  • カスタム AOV として、たとえば「RGBA _」というプレフィックスを追加します。これにより青いリム ライトのライト グループ名は「RGBA_blue」となります。

    この例では RGBA を使用していますが、任意の LPE を使用可能です。



  • これで、<L.'groupname'> 構文を使用して、青のライトから鏡面反射成分を分離できます。そのために C<RS><L.'blue'>.* というエクスプレッションを使用します。

  • ライト グループ AOV の場合、L だけではなく <L.> を使用する必要があります。

    青いリム ライトからの鏡面反射: C<RS><L.'blue'>.*




カスタム シェーダ

特定のシェーダ パラメータにエクスプレッションを制限できます。 以下の例では、C<RS[^'coat']>.* を使用して、シーンをコーティングなしでレンダリングしています。そのため、コートを 1 に設定すると、ヘルメット シェーダがレンダリング イメージに表示されません。 一方、コートを 1 未満に設定すると、鏡面反射光(RS)がヘルメットに表示されます。

コート値が 1 のときにはヘルメットは表示されない(イメージの上にカーソルを合わせて鏡面反射光のみの状態を確認)




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