この「メイキング」チュートリアルでは、スタジオで車のスタイル ショットを複製するためのライティング、シェーディング、およびレンダリングに関するヒントについて説明します。自動車を正しくレンダリングするための鍵は、「実世界」のリアルなライティングを使用することです。 多くの作業や「微調整」は、スタジオで自動車に正しくライティングすることにつながります。適切なライティングを行うことは、興味深い鏡面反射を演出するための鍵となり、自動車の美観を強調するのに役立ちます。 ここに用意されているヒントは、このプロセスを容易にすることを目的としています。

現実世界の自動車のライティングの例については、こちらを参照してください。


このチュートリアルは、次の章に分かれています。

ライティング
反射
シェーディング

四角形エリアのライティング

次のシーンは、大きなソフトボックス スタジオ ライトを表す Quad エリア ライトで照らされているだけです。 車体側に反射を表示するために反射物も追加しています。


カラー テクスチャ

車の塗装とフロントガラスにリアルな現実世界の色と鏡面反射光を反映するには、ライトの色に HDR マップを追加することが最適です。 このシーンで使用されているサンプルの HDR マップ(Flat_2.hdr)は、こちらでダウンロードできます。

イメージの上にカーソルを合わせて HDR マップなしを確認 HDR マップがなければ、ライトの反射(および色)に趣がなくなることに注意してください。


Soft Edge

quad_lightsoft_edge を使用することで、ライトのエッジに対してスムーズな減衰を指定できます。 これにより、車の塗装とフロントガラスでのライトの鏡面反射がソフトになります。

イメージの上にカーソルを合わせて確認


ここで、レンダー カメラを使用して soft_edge を 0.5 に増やすと、エフェクトを確認できます(イメージの上にカーソルを合わせて確認)。


イメージの上にカーソルを合わせて確認

鏡面反射光効果

ここでは、自動車のボンネットに白とびハイライトをいくつか表示しようとしています。 ライトの exposure を小さくすると、その効果が得られます。 ただし、シーン全体の輝度も不必要に減少してしまいます。 もっと簡単で効果的な方法は、quad_lightspecular 効果を減らすことです。

quad_light.specular: 1イメージの上にカーソルを合わせると、「quad_light.specular: 0.6」を使用した場合が表示されます

quad_lightlight_blocker を追加すると、自動車に反映されるライトの場所と方法を、より美しくコントロールできます。エフェクトは、自動車の右側のライティングと反射に表れます(イメージの上にカーソルを合わせて確認)。

イメージの上にカーソルを合わせてlight_blocker (plane)で表示。

発光プレーン

自動車の側面に反射とイルミネーションを追加するために、白い反射プレーンを配置しています。 これは、自動車の写真家が、普通に自動車に直接ライトを当てるのではなく、車の塗装に光を当ててサーフェスを照らすのが一般的なためです。 この場合、emission_weight は 0.5 です。もちろん、emission_colorにテクスチャをマップすることもできます。ただし、この場合、白の emission_color がうまく機能します。

イメージの上にカーソルを合わせて発光プレーンを確認(ボディとホイールの照明の効果に注目)。


Diagnostics > Feauture Overrides の下にある「Ignore Lights」を有効にすると、発光プレーンが自動車の反射に与えているエフェクトを正確に確認できます。

Feature Overrides の下にある「Ignore Lights」を有効にすると、発光プレーンのエフェクトがはっきりと現れる

シェーディング

ここで説明するシェーディング効果は car_paint シェーダを使用して実現できるため、このセクションのほとんどの説明は、Car Paint シェーダに記載されている説明と重複しています。

Facing Ratio シェーダ

facing_ratio は、車の塗装に真珠のような光沢のカラー コーティングを作成するのに役立ちます。 以下の例では、standard_surface シェーダに coat_color を追加しています。 この場合、facing_ratio シェーダを coat_weight に接続して、coat_color エフェクトを強調しています。

イメージの上にカーソルを合わせて facing_ratio シェーダなしの coat を確認。そのエフェクトは、フロント ライトなどカメラを向いているエリアによりはっきりと現れます。

薄膜

standard_surface シェーダの thin_film を使用して、マルチトーンの自動車塗装マテリアル(Thickness: 400、IOR: 1.43)を作成することもできます。


イメージの上にカーソルを合わせると、thin_film なしで表示されます

Utility シェーダ

車モデルのレンダリングに便利なシェーダがいくつかあります。 Utility シェーダと Wireframe シェーダを使用すると、モデルを評価するときに、輪郭線を診断し、連続性の問題を見つけることができます。 Utility シェーダの Reflection Lines モードでは、実際の反射がどのように動作するのかを把握できます。 このようなシェーディングは、サーフェス評価が重要である自動車をモデリングする場合に特に便利です。


utility シェーダには、「Metal」shade_mode もあります。 もあります。これを簡単なシェーディング方法として使用して、自動車の反射ハイライトをテストおよびチェックできます。

utility シェーダ(shade_mode は「Metal」に設定)を使用すると、ライトの鏡面反射を表示するのが容易になります。 イメージの上にカーソルを合わせると、低い粗さが表示されます。

 

これで、自動車スタジオでのレンダリングに関するこのチュートリアルは終わりです。 ここで示した手法のいくつかを使用して自動車のスタジオ写真を制作してみてください。

 

 

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