このチュートリアルでは、ガラスに standard_volume シェーディングを使用すると共に、大理石内部に standard_surface シェーダを使ったボリューム シェーディングを使用して、大理石をリアルにシェーディングする方法について説明します。同じテクスチャ投影でこれらのシェーダを両方使用すると、2 つを組み合わせた効果が得られ、大理石シェーディングに対してリアルな深度を作成できます。ボリューム セクションはまったくのオプションですが、ガラス シェーディングだけで十分な結果が得られることがあります。 このチュートリアルは単なるガイドラインです。ここに記載されている値は主に、特定のテクスチャと外観に基づいて「芸術的」な効果を出すためのものであるため、厳密には準拠しないでください。したがって、目的の外観や、使用しているテクスチャ マップに応じて、さまざまな値を試してみることをお勧めします。 たとえば、オイルとインクを混合するテクスチャ イメージをお試しください。このイメージを使用すると、大理石シェーダに適した、魅力的かつカラフルな効果が生成されます。
ガラス
base_weight: 0 specular_roughness: 0 specular_ior: 1.52 transmission_weight: 1ガラス球
透過
ここで、大理石テクスチャを次のパラメータに接続する必要があります。transmission_color および transmission_scatter。transmission_scatter は、かなり濃いマテリアル、つまりハチミツなどの散乱が目に見えるような濃いマテリアルに適しています。transmission_scatter と depth の組み合わせが、大理石シェーディングの外観を決める鍵となります。 テクスチャ マップを base_color に接続することも試すことができます。好みに合わせて、base_weight の値を大きくし、transmission_weight の値を小さくします。
ボリューム
これで、見た目が非常に良くなりました。ただし、ガラス球の内側にボリュームを使用して内部に大理石を追加し、さらに改良してみましょう。ボリューム
step_size
ステップ サイズを小さくすると(精密にすると)レンダリングの時間が増え、サイズを大きくするとレンダリングがすばやく行われます。 次に、ガラス シェーダに使用したのと同じイメージ(および投影)を使用して、ボリュームにカラーを追加します。 image -> uv_projection -> volume.scatter_colorボリューム散乱カラー
skydome_light の volume_samples の値が十分な大きさであることを確認してください。この値が小さいと、ボリュームにノイズが生じます。 ボリューム内部の大理石ガラス シェーディング
最終的なレンダリング