このチュートリアルでは、DSLR カメラの CAD モデルをライティング、シェーディング、レンダリングする方法について説明します。製品カタログで使用できる製品ショットやイラスト スタイルなど、さまざまなスタイルを扱います。これらのスタイルには、wireframe、facing_ratio (x-ray)、 および toon エッジが含まれます。また、utilityシェーダを、合成パッケージ内で使用するレンダー パスの作成に使用する方法、およびシーンのデバッグにも役立てる方法について説明します。DSLR カメラ モデルはこちらからダウンロードできます。
CAD データのインポート
Background
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背景: カラー: 黒(既定)
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背景: カラー: 白
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リアリスティックなシェーディング
本体、革張りグリップ、レンズに使用できるプラスチック シェーダを、コピーして作成します。また、レンズとフラッシュのアダプタ リングおよびガラス シェーダ用の異方性メタル シェーダも作成します。 standand_surface シェーダを作成し、カメラの本体とレンズに割り当てます。次のようにパラメータを変更します。 cell_noise シェーダを使用して、カメラのグリップ シェーダに合ったリアルな革張りのテクスチャを作成できます。ボディ(boitier2.1)
革張りバンプ (boitier2.1 - Body.18)
カメラ レンズ アダプタ リング
カメラのアダプタ リングに使用できる異方性メタル マテリアルを作成します。 異方性メタル効果を作成するために、ramp_rgb → specular_anisotropy を使用します。CAD ジオメトリからの UV の問題を避けるために、uv_projection シェーダを使用して投影します。 uv_projection を standard_surface シェーダの specular_anisotropy に接続します。 specular_anisotropy を使用する場合、ハイライトにファセット化が生じる場合があります。smooth subdivision tangents を有効にすると(Arnold subdiv_smooth_derivs パラメータを使用)、ファセット化された外観を除去できます。 そのためには、1 つ以上のサブディビジョンの反復がポリメッシュに適用されている必要があることに注意してください。 anisotropic_rotation を使用して specular_anisotropy ハイライトの位置を変更することができます。
ガラス レンズ
定型化シェーディング
次に、ワイヤフレーム、正投影ラインアート(toon)、X線(facing_ratio)、カット レンダー(clip_geo)などの定型化されたレンダリングを作成するさまざまなシェーディング方法を見てみましょう。
ワイヤフレーム シェーダ
Toon シェーダ
Facing Ratio シェーダ
facing_ratio シェーダを使用して、X 線シェーディング エフェクトを作成することができます。
Clip Geo シェーダ
clip_geo シェーダを使用して、カメラ モデルに切り取りシェーディング エフェクトを作成することができます。 clip_geo は現在 GPU では機能しません。これは、将来のリリースで修正される予定です。
AOV
AOV は、レンダー パスをレンダリングする Arnold の方法です。任意のシェーディング ネットワーク コンポーネントをさまざまなイメージにレンダーする手段を提供します。 たとえばアーティストは、直接光と間接光の影響を分離し、後でコンポジティングを行うときに再結合することが便利であると考えるかもしれません。 Arnold では、深度、位置、モーション ベクトルの出力に対してビルトインの AOV を提供します。 RGBA ビューティ AOV は、各照明のパーツが含まれている小さな AOV に分割することができます。 コンポジットでは、これらの AOV を個別に修正して追加し、フル ビューティ AOV を取得することができます。 AOV を増やすとコンポジットをさらに高度にコントロールできますが、処理に手間がかかるようになります。また、特にライト グループと結合されている場合に、必要となるメモリとディスクの容量がさらに増えます。 フル ビューティ AOV のための追加 AOV のサンプル セットは次のとおりです。 ビューティ AOV に必要なのは、そのような AOV を足し合わせることだけです。ビューティ AOV の再構築にアルベド AOV は不要ですが、diffuse_albedo で diffuse を割ることによって、サーフェステクスチャなしのライティングのみを取得したり、またはテクスチャのディテールを損なわずにライティングのノイズのみを除去するために使用できます。ビューティ AOV の合成
Cryptomatte
Cryptomatte AOV を使用して、後で合成するための ID マットを作成することもできます。Cryptomatte はモーション ブラー、透過性、および被写界深度をサポートして、ID マットを自動的に作成します。 名前、オブジェクト ネームスペース、およびマテリアル名を使用して、シーンの ID マットを整理できます。
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crypto_asset
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crypto_object
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crypto_material
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Photoshop での合成
RGBA ビューティ AOV の正しい再構築を作成するには、コンポジットで add/plus 操作を使用する必要があります。screen または multiply を使用すると、間違った結果が得られます。 Photoshop で開き、Linear Dodge (追加)を使用してレイヤ化した AOV utility シェーダは、一般的な「万能型」ユーティリティ ノード シェーダであり、コンポジット用ソフトウェア内での使用を目的とするパスの作成にも使用できます。また、シーンをデバッグする場合に便利なことがあります。たとえば、geometric_normal 位置を使用して、ポストプロダクションでモデルを再ライティングすることができます。
utility シェーダが使用する、さまざまなカラー モードUtility シェーダの Color Mode
最終的なレンダリング設定
最終的なフレーム レンダリングでは、いくつかのサンプル設定を増やす必要があります。 ノイズの原因が不明な場合は、AOV を確認してください。 以上です。これでこのチュートリアルは完了です。よくできました!