概要

深さ
P 位置
イメージの上にカーソルを合わせて確認


このチュートリアルでは、被写界深度、汚れ、塵、雪などのシェーディング効果を重ね合わせるためにコンポジティング パッケージで使用できる Z 深度、塵、およびオブジェクト位置マスクの作成方法について説明します。これらは、utility、range および state_float などの Arnold シェーダを組み合わせて使用します。このチュートリアルのサポートについて、Slava Sych 氏に感謝いたします。

 

深度マスク

  • state_float シェーダを作成します。variable パラメータを ray_length (Rl) に設定します。
  • range シェーダを作成し、state_float シェーダの outputrange シェーダの input に接続します。range シェーダの次のパラメータを変更します。
    • input_min: 0.6 (この値は、カメラからのオブジェクトの距離によって異なります)。
    • output_max: 1.5 (この値は、カメラからのオブジェクトの距離によって異なります)。
    • Smoothstep: 有効

このマスクはカメラからの距離に直接依存します。

 

オブジェクト位置法線(n)塵マスク

  • utility シェーダを作成します。 utility シェーダに次のパラメータを設定します:
    • color_mode: normal (n)
    • shade_mode: flat
  • range シェーダを作成し、utility シェーダの Output.Grange シェーダの input に接続します。smoothstep を有効にして、input_min/max パラメータを使用してマスク位置を制御します。

単一の出力カラー(Out G)を DCC の入力に接続できない場合は、rgba_to_float (モード G) シェーダを使用して変換します。

 

オブジェクト位置(P)マスク

  • utility シェーダを作成します。 utility シェーダに次のパラメータを設定します:
    • color_mode: shading point (P)
    • shade_mode: Flat
  • range シェーダを作成し、utility シェーダの Output.Grange シェーダの input に接続します。smoothstep を有効にして、input_min/max パラメータを使用してマスク位置を制御します。

単一の出力カラー(Out G)を DCC の入力に接続できない場合は、rgba_to_float (モード G) シェーダを使用して変換します。

 

 

 

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