このチュートリアルでは、Walt Disney Animation Studios の雲データ セットのレンダリング方法について、手順を追って説明します。ダウンロードに含まれている VDB ファイルは、密度データが含まれている不均質なボリュームの雲モデルです。この VDB データのレンダリングには、Arnold ボリュームを使用し、シェーディングには、Standard Volume シェーダを使用します。Skydome ライトのカラーに接続された Physical Sky を使用してシーンを照らします。
データ
- 最初に、上記のリンクから雲ボリューム データをダウンロードして、ファイルの中身を解凍します。いろんなサイズのさまざまな VDB ファイル、リファレンス イメージ、および
README.txt
ファイルが表示されます。
Arnold ボリューム
Step Scale: 1。 イメージの上にカーソルを合わせると、20 の場合を確認できます。wdas_cloud_sixteenth.vdb
ファイルを開きます。これは解像度が最低のバージョンの雲データであるため、最初は短時間でロードされます(最後に、完全解像度の VDB ファイルで置き換えます)。
ライティング
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レイ深度
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Standard Volume シェーダ
散乱カラー: 0.5 (既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、10 の場合を確認できます。 Scatter スライダの最大値は 1 です。この値を 1 より大きくすることは改造にあたるため、注意して使用する必要があります。 通常は、この値を 1 未満にして、エネルギーを保存します。 忘れずに、Scatter Color Channel に「density」を追加してください。
透明度の深度: 1。 イメージの上にカーソルを合わせると、15 の場合を確認できます。レイがどのくらいの深度を通過したときに透過カラーになるかを決定します。 この値を増やすと、ボリュームの外観が雲と極めて類似するようになります。 透明度の深度は単位に依存しません。
透明度のウェイト: 0.368。イメージの上にカーソルを合わせると、0.7 の場合を確認できます。この値を大きくすると、雲ボリュームの密度を詳細にコントロールできます。
密度 1。 イメージの上にカーソルを合わせると、4.3 の場合を確認できます。この値を大きくすると、雲のボリュームの厚さが増します。
異方性反射: 1 (既定)。 イメージの上にカーソルを合わせると、0.5 の場合を確認できます。雲の前方散乱は極めて強力に行われるため、異方性反射は 0 より大きくする必要があります。
最終的なレンダリング設定
雲の外観に問題がなければ、最終的なフレーム レンダリングを行うことができます。
「wdas_cloud_sixteenth.vdb」。 イメージの上にカーソルを合わせると、「wdas_cloud.vdb」の場合を確認できます。
Volume Indirect 2。 イメージの上にカーソルを合わせると、3 の場合を確認できます。 このチュートリアルを完了したら、雲から外を覗いてみてください。 wdas_cloud_sixteenth.vdb
を wdas_cloud.vdb で置き換えます。
これは、完全解像度の VDB ファイルであるため、レンダリングに長い時間がかかることに注意してください。