最初のシーンをレンダリングする

このチュートリアルでは、Maya で Arnold を使用してシーンをレンダリングする場合の簡単な例を紹介します。

既に以下を実行していることを前提としています。

 

1. Maya を起動します。

2. 最初のステップは、Maya の現在のレンダラーとして Arnold を指定することです。 Render Settings ダイアログで、(上のメニュー バーから、Window > Rendering Editors > Render Settings の順に選択するか、 をクリックして) Render Using ドロップダウン メニューから Arnold レンダラを設定します。


レンダラ オプションがどのようにグループ分けされているかに注目してください(これについては、「Arnold レンダー設定」のトピックのサブトピックで詳しく説明されています)。 

  • 次に、フロアの役割をするプレーンを作成します。 Maya シェルフの Polygons タブをクリックして、以下に示されるアイコン(フラット プレーン)からポリゴン プレーン アイコン用のアイコンを選択します。 プレーンのコーナーを配置するにはクリックし、プレーンのサイズを調整するにはドラッグします。

 

  • フロア プレーンを選択してから、アトリビュート エディタを確認します(必要に応じて[Ctrl]+[A]を押すと、アトリビュート エディタが表示されます)。 既定では、Maya の「Lambert」マテリアルが割り当てられています。lambert1 タブを選択して、Color アトリビュート(Common Material Attributes の下)をクリックし、既定のグレーより興味のあるカラーを選択してください(この例では青を選択します)。
 

 

  • 次に、再び Maya シェルフの Polygons タブを選択して球を作成し、それをフロア プレーンに配置します。 既定では、球は Y 軸でのフロア プレーンと交差します(このことは、シェーディング ビューではっきり確認できます。シェーディング ビューに切り替えるには、メイン ビューを表示しながら[5]キーを押します)。 現時点ではこれで十分なので、そのままにしておきます。
  • このオブジェクトに、既定の代わりに新しいマテリアルを割り当てます。 球を選択し、ショートカット メニューが表示されるまで 右マウス ボタンを押したままにします。ショートカット メニューが表示されたら Assign New Material を選択します。
  • これにより次のメニューが表示されます。ここで、希望のマテリアルを選択できます。 Arnold のビルトイン シェーダには、すべて「Ai」という接頭辞が付いています。Standard Surface シェーダを選択します。

 

  • 球が選択されている間にアトリビュート エディタを見ると、Ai Standard Surface シェーダのアトリビュートを確認できます。 ここでは、Base Color に緑色を選択するだけです。
  • 次に、別のオブジェクトを作成します。 今回は円柱を選択します。 円柱をシーンに配置して選択します。前と同様に、右クリックしてショートカット メニューから Assign New Material メニューを表示します。
  • 別の新しい Standard Surface シェーダを割り当てます。 今度は、Base Color を赤色に設定します。 次のようなシーンが表示されます。
  • これで、Render View ウィンドウを開くことができます(Windows > Rendering Editors > Render View の順に選択するか、 アイコンをクリックします)
  • メニューで Arnold > Render に移動し、インタラクティブ レンダリングを開始します。 これにより、Arnold RenderView ウィンドウが開き、レンダリングが開始します。

 

レンダリングは黒になっています。 でも慌てないでください。 いくつかのライトを追加すれば良いのです。 

 

  • Maya の標準ライトから選択できます。 ポイント ライトを作成します(Maya シェルフの Rendering タブを選択し、下に表示されるライトの中からポイント ライトを選択します)。
  • 既定では、ポイント ライトはシーンの原点に配置されます。Arnold RenderView ウィンドウがまだ開いている場合は、他のオブジェクトの配置場所に応じて、いくつかのカラー ブリードが表示されていることをすぐに確認してください。 

 

シャドウを見やすくするために、ライトの移動が必要になる場合があります。

  • シーンがまだ暗いと感じる場合があるかもしれません。 Arnold のライトは既定で二次減衰を使用します(なぜなら、これは現実の世界で起きている事柄であり、Arnold は物理的に正確なモデリングおよびライティング アプローチで動作するように設計されているからです)。 これは Maya の既定の動作とは異なります。Maya の既定では、ライトは減衰なしに設定されています。 実際に、これは Maya のコントロールであるため、ライトのアトリビュートエディタの Point Light Attributes セクションの下の減衰設定に影響はありません。 

 

「暗すぎる」問題を解決するには、ライトの強度を変更するか、または Exposure アトリビュートを変更します。 強度(およびモデルのスケール)を適切に選択し、露出設定を使用して微調整します。

  • ライトの半径を大きくすると、ソフト シャドウになります(ライトの半径を大きくするには、ポイント ライトを選択し、アトリビュート エディタに移動します。そこで、Arnold タブを展開し、半径を変更します)。
  • 球のシェーダ上のハイライトのサイズを拡大します。 球を選択し、アトリビュート エディタを表示して、Standard Surface シェーダの Specular グループを開き、Specular Roughness アトリビュートを 0.3 前後に増やします。  

 

 

このすべての変更の結果はすぐに Arnold RenderView ウィンドウに反映されるため、マテリアルやライティングの変更作業をインタラクティブに行えます。また、変更の効果を確認するために再レンダリングする必要はありません(設定内容が正しい場合、レンダリングの質を向上させるために、待ち時間が多少長くなります)。

概要を示すための簡単なチュートリアルはこれで終了です。 これで、Arnold シェーダの割り当ておよび編集を行う方法やライトの Arnold 設定を変更する方法を理解できました。先に進む前に、少し時間を使って、その他のさまざまな設定を試してみると良いでしょう。

 

このチュートリアルが終了したら、いくつかの学習用のサンプル シーンを使用してレンダリングを試してみてください。 また、別の MtoA チュートリアルも用意しています。こちらを参照してください。

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