このチュートリアルでは、MAXtoA でレンダリングするために、建物のシーンを Revit から 3ds Max に変換する方法について説明します。マテリアルを 3ds Max のネイティブな Physical シェーダに、デイライト/露出を太陽ポジショナおよび Physical Sky、およびカメラをフィジカル カメラに変換するには、3ds Max でシーン コンバータを使用する必要があります。3ds Max フォトメトリック ライトは MAXtoA でサポートされているため、変換する必要はありません。このプロセスでは、MAXtoA で使用できるように個別に変換する必要がないため、時間が短縮されて、労力が軽減されます。 変換されたシーンは、既定で、ART レンダラーを使用するように設定されます。したがって、[レンダリング設定](Render Setup) で Arnold を選択する必要があります。住宅のモデルは Revit に付属しているものなので、オートデスクが所有するサンプル モデルとして自由に使用し、共有することができます。

Revit ユーザであれば、Revit インストール内から Revit ファイルを読み込むことができます。 そうでない場合、類似の Revit プロジェクト ファイルを、こちらから自由にダウンロードできます。最終的な 3ds Max シーンは、こちらからダウンロードできます。

Revit to 3ds Max からシーンを書き出す方法については、こちらを参照してください。

Revit 住宅プロジェクト

プロジェクトを使用すると、必要になる可能性のあるすべてのファイルまたはパスを処理する際に、3ds Max でユーザ パスを変更する必要がなくなります。プロジェクト固有のマップは、\sceneassets\images フォルダ内で自動的に参照されます。パス文字列の先頭にある「\」は、このパスがプロジェクトを基準とする相対パスであることを示します。 

Revit のシーン

Revit ファイルを 3ds Max にリンクする方法については、こちらを参照してください。

[読み込み設定](Import Settings)

3ds Max のシステム単位をフィート([カスタマイズ](Customize) -> [単位の設定](Unit Setup))に設定します。これは、元の Revit ファイルがフィート単位で動作するためです。

シーン コンバータ

[レンダリング](Rendering)メニューにある 3ds Max シーン コンバータは、すべての Autodesk マテリアルを物理マテリアルに変換します。物理マテリアルは、Arnold レンダリング エンジンと互換性があります。シーン コンバータを使用する場合は、既定の設定に基づいて 3ds Max レンダリング エンジンが ART レンダリング エンジンに設定されるため、レンダリング エンジンを Arnold レンダリング エンジンに戻す必要があります。

3ds Max シーン コンバータを使用した後も、サポートされていない従来のマップ(Autodesk ビットマップおよび Autodesk ノイズ)に関するエラーが発生する可能性があります。このような場合は、Arnold の[レンダリング設定](Render Setup)Systemタブで Legacy 3ds Max Map Support を有効にすることができます。

太陽ポジショナに加えて、3ds Max では Revit からフォトメトリック ライト(.IES)を読み込みます。3ds Max Revit 読み込みでは、3ds Max 2019.3 以降の並列処理がサポートされるため、読み込み処理が大幅に高速化されます。マテリアルに関しては、3ds Max シーン コンバータを使用することが重要です。使用しない場合、読み込まれた Autodesk マテリアルは Arnold でレンダリングされず、大量の警告が表示されます。

シーン コンバータの使用についてのビデオは、こちらにあります。

Physical Sky

現在のシーンでは、フィジカル サン&スカイ環境が使用されています。 これを、Arnold の Physical Sky シェーダで置き換える必要があります。


Samples (Quality) の既定値である 1 を使用すると、シャドウ内のライト サンプル ノイズが見えやすくなります。 この値を 3 または 4 に増やすと、このタイプのノイズは減少します。 この値を増やすと、レンダリング時間が長くなることに留意してください。

ライト ポータル

スカイドーム ライトは、内部シーンのノイズを軽減するライト ポータルを使用できます。ライト ポータルでは、ライトは比較的小さい開口部を通って入ってきます。ライトを発光する代わりに、スカイドーム ライト サンプリングを制御できます。ライト ポータルは、シーン内に入るスカイドーム ライトが通るすべてのウィンドウ、ドア、他の開口部をカバーするように配置する必要があります。

レンダリング

サンプリング

シェーダとライティングに問題がなければ、最終フレーム レンダリングのためにサンプリングを調整します。

拡散反射光(Gi)のサンプル数

シーン内の間接的に照らされているサーフェスからノイズを除去するには、この値を大きくします。次のサンプル イメージでは、天井の間接的に照らされている屋根梁にノイズがあります。拡散反射光サンプルの値を大きくすると、このタイプのノイズが減少します。この値を大きくすると、レンダー時間が長くなります。

Camera (AA)のサンプル数

ライトおよび拡散反射光のサンプル数の微調整が終わったら、最終フレーム レンダリングのために Camera (AA) 値を大きくすることができます。テスト レンダリングに最適な[カメラ (AA)](Camera (AA))値は 3 です。ただし、最終フレーム レンダリングの準備ができたら、この値を大きくします。この例では、値を 5 または 6 にすれば十分です。

[レンダリング設定](Render Setup)ウィンドウ内の Preset を変更して、Arnold のレンダリング設定を保存することができます。

ノイズ除去

ActiveShade の OptiX GPU デノイザー

ActiveShade で OptiX デノイザーを使用する場合は、Arnold の ActiveShade モード [レンダリング設定](Render Setup) の専用の [AOV](AOV) タブに AOV を追加する必要があります。AOV (任意の出力変数)は、任意のシェーディング ネットワーク コンポーネントをさまざまなイメージにレンダーする手段を提供します。たとえばアーティストは、直接光と間接光の影響を分離し、後でコンポジティングを行うときに再結合することが便利であると考えるかもしれません。Arnold では、深度、位置、モーション ベクトルの出力に対してビルトインの AOV を提供します。ActiveShade でのノイズ除去と CPU でのレンダリングに必要な AOV は、組み込みの RGBA AOV です。この AOV は、[AOV ファイルを追加](Add AOV File)ボタンをアクティブにするときに表示されます。

ActiveShade ウィンドウに RGBA_denoise AOV が表示されます。AOV ウィンドウでノイズ除去が有効になっている RGBA AOV

Arnold Denoiser

Arnold デノイザーは、デノイザーで公開されている専用 UI から実行できます。速度よりも品質が重視されるため、高品質の最終フレームのノイズ除去やアニメーション シーケンスに最適です。Arnold デノイザーを使用するには、分散 AOV を有効にした状態で、Arnold EXR ドライバを使用して最初にイメージをレンダリングする必要があります。スタンドアロン プログラムとして使用することもできます(noice.exe)。 ワークフローは次のとおりです。


選択した設定に基づいて、ノイズ除去プロセスが開始します。 ノイズ除去されたイメージは出力ディレクトリに保存されます。

ノイズ除去の詳細については、こちらを参照してください。


以上です。これでこのチュートリアルは完了です。よくできました!『MAXtoA ユーザ ガイド』には、このほかにも役に立つチュートリアルを用意しています。ぜひご利用ください。