このチュートリアルでは、Standard Surface シェーダを使用して、ガラスや金属などの実際のマテリアルを作成する方法について説明します。 また、既存のシーンのライティングを Skydome ライトと Physical Sky シェーダに置き換えて、細かく制御し、より実際の見た目に近くなるようにします。 最後に、バックグラウンドを追加し、シーンをレンダリングします。
この一連のチュートリアルの元の Maya シーン ファイルは、オートデスクの Hyperspace Madness プロダクションからダウンロードできます。 |
このチュートリアルでは、以下のトピックについて説明します。
MtoA を使用してシェーディング、ライティング、レンダリングを適用する銀河系ヒーロー「Sven」 |
ライティングが少し暗く見えます。 Ai Skydome ライトの Exposure を 1 (f-stop) ぐらいまで上げてみてください。
ライティングに問題がなく、最終レンダリングの準備ができている場合、Ai Skydome ライトで Samples の数を 3 に増やして、シャドウ ノイズを減らします。 それ以外の場合、IPR を使用してレンダリングをテストするときは値を 1 に維持します。
シーンには Blinn と Phong のさまざまなシェーダが含まれています。 MtoA を使用して、これらのシェーダを物理的に正確なシェーダに変換するとします。 幸いにも、アトリビュート エディタ ウィンドウでシェーダの Type メニューを使用することができます。 ほとんどの場合、多目的な Standard Surface シェーダを使用できます。
Sven の宇宙服は、腕、足、胴体に割り当てられたいくつかの Blinn シェーダで構成されています。
シェーダの 1 つを選択し、シェーダの「Type」を Blinn から Standard Surface に変更します。 Maya はファイル テクスチャを Base Color に自動的に接続します。これはこのままで問題ありません。
鏡面反射光のフレネルの詳細については、こちらを参照してください。 |
リアルなスキンのシェーディング効果を得るには、Standard Surface シェーダを再度使用します。 単色マップに最適でリアルな Sub-Surface Scattering アトリビュートが設定されています。
ヘアには、単純なプラスチックのような見た目のシェーダを作成します。
このシーンの目のジオメトリは、目と角膜の 2 つのオブジェクトで構成されています。 目のジオメトリは角膜ジオメトリ内に配置されます。 そのため、目の色は眼球に割り当てる必要があります。
目ジオメトリの周囲の角膜ジオメトリ |
角膜ジオメトリで Opaque を無効に設定(左)。 最終的な角膜シェーダ(右)。 |
眼球のレンダリングが完了すると、次のイメージのようになります。
ヘルメットにガラス マテリアルを割り当てます。 ヘルメットは厚さを設定してモデリングされており、法線は正しい方法を向いています。 MtoA でリアルなガラス サーフェスをレンダリングする場合は、このようにする必要があります。
ガラス サーフェスのレンダリングに関する詳細については、こちらを参照してください。 |
ガラスが完全な透明になるように、Transmission Weight を 1 に上げます。 IOR (屈折率)をガラスの屈折率(1.5)に変更します。 ガラスにティント カラーを追加する場合、Transmission Color をライト カラーに変更します。
Transmission Ray Depth は、既定で 8 に設定されています。 この値を下げてヘルメットのガラスをレンダリングする場合、角膜(屈折するマテリアルも)は黒で表示されるのが分かります。 これは、レイ深度が制限されるため、ガラスと角膜シェーダを貫通できないからです。 |
ヘルメットのカラー
よりメタリックな外観になるように、Sven の鎖骨(および空気タンク)のシェーダを変更しましょう。
Render Settings ウィンドウで サンプリング を開きます。 テスト レンダリングの場合、Camera (AA)サンプルは 3 が最適です。ただし、最終的なフレーム レンダリングでは 5 以上に上げる必要があります。
サンプリングの簡単なガイドについては、こちらを参照してください。 |
MtoA でシーンをレンダリングする場合、レンダー設定 ウィンドウの Diagnostics タブで Arnold ログに慣れておくことが大事です。 このログ ファイルには、シーン ファイルの診断に役立つ警告や統計情報が表示されています。
レンダー ログの見方については、こちらを参照してください。 |
これで操作は終了しました。 お疲れ様でした。これでこのチュートリアルは完了です。 この知識を元にして、レンダリングの新しい世界を探求してみてください。