flakes シェーダを使用する方法はいくつかありますが、このチュートリアルではその使用方法をわかりやすく説明します。この簡潔なチュートリアルでは、Flakes シェーダを(standard_surface と組み合わせて)使用して、きらきら光るメーキャップを作成する方法を示します。

Specular Color

  • まず、カラー テクスチャ マップが specular_color に接続されている既定の standard_surface シェーダを用意します。Base_weight はこの例では必要ありません。

Normal

  • フレーク反射の色にバリエーションが必要な場合は、下層のレイヤに flakes が必要です(Geometry セクションの下にある Normal - Bump Mapping)。 このエフェクトは、メタリックな車の塗装などのマテリアルではっきりと効果がわかります。

Normal および Coating (既定の White Color)

  • coating_weight を増やすと、coating_color に白(既定)だけが取得されます。このエフェクトは、車の塗装やプラスチックには役立ちますが、そのままではきらきら光るメーキャップには適しません。 また、coat_normalflakes を追加する必要があります。

coating に割り当てた色は、それより下位の basemetalspecular の各レイヤに色付けされます。 coat レイヤは、割り当てた色に関係なく、常に白が反映される半透明の誘導体タイプのレイヤです。 coat レイヤの色は、その基礎となる base レイヤと specular レイヤに色付けされます。 たとえば、直感には少々反していますが、緑に色付けされたガラスには緑の反射がありません。 これは、緑に色付けされたガラスの下にあるものが屈折したものです。 同じことがカラーのプラスチックでも発生します。

Normal および Coat Normal

  • normal アトリビュートと coat_normal アトリビュートの両方に Flakes を接続すると、目的の最終結果が得られます。 最終的には、specular レイヤと coat レイヤの両方で normal を使用しています。この方法は合理的です。 ただし、その外観は、エナメルやオイルなど、メーキャップのきらめきとミックスされるものがどれだけクリアかによって異なります。

flakes シェーダの output_spaceworld に設定されていることを確認します。

 

車の塗装では、coat レイヤがきわめて厚くなり、再現しやすくスムーズで光沢のある外観が得られます。 ただし、このメーキャップの例では、coat レイヤは非常に薄く、光沢があまりありません。 coat レイヤの normal は、基礎になるスキンの起伏、きらきら光るフレークの向き、メーキャップ自体の分布(厚い部分と薄い部分がある)、および薄い液体レイヤの表面張力によってかなり粗いサーフェス上にもたらされるスムーズなサーフェスが入り混じったものになります。 メーキャップが乾き、顔が表情を作ると、coat レイヤのサーフェスに亀裂が入り、くすんだ色になることがあります。